Cosas incómodas: falta de diseño, no estupidez del usuario
¿Alguna vez ha sido incapaz de usar el control remoto desde un nuevo televisor? Si es así, no estás solo. A menudo surgen dificultades con el uso de productos domésticos simples, y las personas creen que tienen la culpa, pero el problema está en un diseño deficiente.
El mal diseño es el resultado de descuidar la relación entre los usuarios y la tecnología. Un buen diseño los une.
Ejemplo. Imagina un control remoto de TV. Es capaz de controlar todos los dispositivos a la vez: reproductores de DVD, satélites, consolas de juegos, etc. Sin embargo, al intentar conectar tantos dispositivos, los diseñadores llenaron la consola con muchos botones y funciones, lo que complica significativamente su uso.
No pienses que eres demasiado estúpido para un simple control remoto. El mal diseño que no proporciona contacto con el usuario y la tecnología es el culpable.
Una razón para un diseño deficiente es el rápido desarrollo de la tecnología.
Ejemplo. Los teléfonos celulares han cambiado mucho en los últimos quince años. Los paneles táctiles se han convertido en pantallas táctiles, y las llamadas han dejado de ser la función principal: ahora es SMS, fotografía, envío de correo electrónico y más. Esto es muy conveniente, pero los dispositivos pueden volverse demasiado complicados de usar.
El desarrollo constante de la tecnología complica el trabajo de los diseñadores: cada vez es más difícil crear nuevos productos que sean fáciles de usar. Debe recordarse: no importa cuán revolucionaria sea la tecnología, si el dispositivo es difícil de usar, es inútil para el usuario.
Un producto bien diseñado educa a los usuarios
¿Alguna vez ha comprado un nuevo programa de computadora y ha tratado de comprender cómo funciona, buscando constantemente instrucciones complejas? Este es un producto mal diseñado. Los productos deben ser fáciles de aprender y fáciles de usar.
Ejemplo. Cuando se enfrentan a un nuevo cortacésped, las personas no deben perder el tiempo aprendiendo cómo usarlo. Un buen diseño le permite aprender el producto sobre la marcha.
Muchos dicen: "¡Lea las instrucciones!". Pero a menudo son demasiado complicados e incomprensibles. Ayude a los consumidores a aprender cómo usar el producto proporcionando sugerencias visuales.
Ejemplo. Por lo general, no tenemos problemas para usar una puerta simple: gira la manija, empuja o tira de ti mismo. Pero a veces sin una pista, incluso abrir la puerta puede ser un problema. A menudo no es obvio si empujarlo o tirarlo. Si la puerta es de vidrio, sin manijas ni bisagras, puede entrar en un dilema.
El amigo del autor cayó en una situación tan incómoda: sin encontrar ninguna pista, quedó atrapado entre dos puertas de vidrio.
Al diseñar, considere la psicología humana.
Imagina que estás desarrollando una nueva lavadora. Su automóvil necesita nuevas características para destacarse de la competencia. Pero para que los usuarios entiendan funciones nuevas y desconocidas, se debe tener en cuenta su psicología.
Los usuarios encuentran un lenguaje común con el producto en tres niveles psicológicos:
- Un nivel intuitivo es nuestro comportamiento inconsciente, como respirar y digerir los alimentos.
- El nivel de comportamiento es una reacción consciente, pero no pensamos en ello. Este nivel incluye reflejos, por ejemplo, cuando retiramos nuestra mano del fuego.
- El nivel de pensamiento es la esfera de las funciones cognitivas superiores y conscientes, cuando llevamos a cabo una planificación compleja y resolución de problemas.
¿Qué tiene esto que ver con el diseño?
Ejemplo. La nueva lavadora debe interactuar con tres niveles psicológicos. Digamos que necesita lavar la ropa para una reunión de negocios.A nivel mental, tenemos un problema (ropa sucia), necesitamos hacer un plan (elegir un ciclo de lavado) para lograr el objetivo (ponernos ropa para una reunión de negocios). Para comprometer el nivel mental, la máquina debe tener varias opciones de lavado, que satisfagan las diversas necesidades del usuario. A nivel de comportamiento, lleva a cabo el plan eligiendo los parámetros (estableciendo el ciclo de lavado) e interpretando los resultados (¿está limpia la ropa?). El usuario debe seleccionar fácilmente los ciclos de lavado. Se necesita una señal clara para completar el lavado. En un nivel intuitivo, enciende la máquina (presiona un botón) y ve qué sucede (¿comenzó el lavado?). Como esto sucede sin dudarlo, los botones deben ser claramente visibles y dar una señal clara cuando se presionan.
Para corregir un mal diseño, encuentre la causa raíz del problema
Después de descubrir que las personas tienen problemas para usar el producto, debe averiguar la causa raíz. Llegar a la raíz del problema es evitar que ocurra en el futuro. No culpe a la persona, pero profundice para descubrir por qué no tuvo éxito.
Ejemplo. En el modelo anterior, los botones para cambiar la velocidad en un avión tenían el mismo aspecto que los botones para cambiar el ángulo de descenso o ascenso. Esto confundió a muchos pilotos. Pero no es su culpa, sino los diseñadores que crearon botones similares (la causa raíz). Al cambiar el diseño del sistema de control, también se redujo la probabilidad de un "error" piloto.
La causa raíz se puede encontrar a través del pensamiento de diseño. Estudia profundamente el problema para encontrar las razones subyacentes.
Ejemplo. Toyota tiene un procedimiento conocido como el "cinco por qué". Al buscar la causa del problema en el modelo, el equipo de producción hace la pregunta "por qué", incluso si el "problema inicial" ya se ha encontrado y solucionado. Para llegar a la raíz del problema, preguntan "por qué" cinco veces hasta que revelan no solo desviaciones obvias, sino también ocultas.
El buen diseño utiliza restricciones de producto.
¿Alguna vez has comprado un gabinete en Ikea? A pesar de las quejas de las personas sobre las dificultades de ensamblaje, esto es increíblemente simple debido a las limitaciones de las que están llenos sus productos. Las limitaciones muestran cómo usar el producto correctamente.
Ejemplo. Los muebles de Ikea están equipados con tornillos y pernos de diferentes tamaños, y todos encajan en agujeros del tamaño apropiado, lo que simplifica enormemente el asunto. Esta restricción física indica al usuario la única opción. De lo contrario, las personas se confundirán y con gran dificultad ensamblarán los muebles.
También hay restricciones culturales, el resultado de una opinión generalmente aceptada.
Ejemplo. Existe un estándar internacional de tornillos. Todos saben en qué dirección girar el tornillo para apretarlo o aflojarlo. Damos esto por sentado, pero es una decisión generalmente aceptada que facilita el uso de un destornillador.
Las limitaciones también le recuerdan características importantes del dispositivo que puede olvidar fácilmente.
Ejemplo. Está trabajando en un documento en una computadora, pasó muchas horas, pero lo cerró sin guardar. ¡Pero! Al cerrar un documento, la mayoría de los sistemas operativos y programas le preguntarán si desea ahorrar trabajo. Incluso si no desea guardar el documento, la restricción le recordará su existencia; esta información no le hará daño.
Los productos bien diseñados se comunican con los usuarios mediante comentarios.
Imagina comprar un nuevo teléfono inteligente. Desea verificar la alarma, establecer la hora y esperar. Puede descubrir que la alarma está activada por el símbolo del reloj que aparece en la esquina superior derecha de la pantalla. Esta retroalimentación es una parte importante del diseño: así es como el dispositivo se comunica con usted.
Un buen diseño responde a las preguntas de los usuarios y elimina los malentendidos. Al comunicarse con los usuarios, el dispositivo ayuda a usarse solo.Es la retroalimentación en forma de iconos, sonidos y vibraciones lo que ayuda a comprender el dispositivo.
Ejemplo. Usted está en una conferencia de tecnología y está probando una sala inteligente con muchos dispositivos e interruptores tecnológicos. Para encender las luces, el sistema de sonido, etc., la computadora central debe proporcionar suficiente información para navegar por la interfaz. Al presionar el botón debe corresponder a la operación solicitada, y si tiene éxito, el sistema debe informar que se ha cumplido el deseo del usuario. Y si la computadora no puede completar la tarea, o el usuario realiza una acción incorrecta, el dispositivo debe advertirle con un mensaje de error, explicando cómo resolver el problema.
Los comentarios también informan sobre el estado actual del producto, por ejemplo, si está encendido o apagado.
Ejemplo. Usted activa un sistema de seguridad cuando sale de su casa; si alguien lo penetra, la policía lo sabrá de inmediato. Al configurar una alarma, el sistema debe indicar que está activada. De lo contrario, los usuarios pueden dejar sus hogares desprotegidos o activar accidentalmente una alarma.
El diseño debe estar orientado al ser humano.
La evolución tecnológica nos permite hacer lo que no soñábamos hace veinte años, pero a menudo el diseño se queda atrás. En un esfuerzo por crear algo nuevo, los diseñadores a menudo se olvidan de las personas que usarán el producto.
¿Cómo crear un diseño centrado en el ser humano? Es necesario pasar por cuatro etapas.
- No comprenderá la esencia del problema a menos que vea cómo las personas interactúan con el producto y qué problemas enfrentan.
- Desarrolle ideas para resolver el problema. Puede ofrecer una gama completa de acciones posibles o implementar un mecanismo de retroalimentación que lo alerta sobre el comando incorrecto.
- Crea un prototipo. Debe proporcionar una solución al problema anterior sin crear otros nuevos.
- El prototipo necesita ser probado. Las acciones del usuario deberían ser las que crearon los problemas. ¿Estos problemas ocurren nuevamente? ¿O aparecen otros?
El proceso continúa hasta que los problemas se eliminen por completo, por lo que el producto se centrará en la persona.
Los productos exitosos requieren paciencia y la colaboración de especialistas en marketing y diseñadores.
El diseño sobresaliente centrado en el ser humano no es suficiente para el éxito del producto. Para esto, los diseñadores deben colaborar con otros departamentos de la empresa.
Ejemplo. Aunque las pantallas táctiles de los teléfonos inteligentes han existido desde la década de 1980, se han utilizado ampliamente recientemente, ya que los deseos de los vendedores y diseñadores no coincidieron. Diseñadores centrados en la usabilidad del producto. Pero las pantallas táctiles que cumplen con sus altos estándares han demostrado ser demasiado caras para lanzarlas al mercado masivo. Y los especialistas en marketing se centraron en la cantidad de personas que usan el producto. Pero las pantallas táctiles económicas eran demasiado difíciles de usar.
Para el éxito del producto, los diseñadores y comercializadores deben llegar a un acuerdo. El producto debe ser lo suficientemente alto para el diseñador y lo suficientemente rentable para los vendedores. Años más tarde, cuando el costo de la pantalla táctil disminuyó, los especialistas en marketing lanzaron un producto que conquistó el mundo entero.
Otro secreto para crear un buen producto es la paciencia. De acuerdo con la Ley Normativa, desde el primer día de desarrollo del producto, su creación siempre va más allá del presupuesto y va a la zaga del cronograma. Por lo tanto, considere la posibilidad de falla para planificar realmente la producción.
Ejemplo. El autor desarrolló el producto y planeó su lanzamiento en Navidad. Se fijó tiempos de producción poco realistas (cuatro semanas), porque la planta en España estaba cerrada por vacaciones. Naturalmente, el producto no estaba listo a tiempo.
La cosa más importante
Use la psicología de las personas para crear productos adaptados a sus necesidades y deseos. El diseño centrado en el ser humano ayuda a usar el producto y a evitar errores peligrosos.Los usuarios y la tecnología deben comunicarse en un idioma.
- Suministre realimentación. Si tiene dificultades para usar el dispositivo, no se culpe: lo más probable es que no sea el único que se enfrente a este problema. Ayude a otros informando a los fabricantes sobre el problema para que puedan mejorar el diseño del producto en el futuro.
- Sigue buscando hasta que encuentres la raíz del problema. La próxima vez que necesite solucionar el problema, primero pregunte si este es realmente el problema principal. Al preguntar constantemente por qué, puede identificar la causa raíz. Y si el problema original ya era la causa, al menos ahora lo sabes desde adentro.